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ayx·爱游戏|伊能静任达华|如何研究硬核游戏玩法与游戏设计

  对于行业外部人士来说◈◈,想要客观地学习并理解游戏设计和玩法通常比较困难◈◈。这也是为什么要评价像《艾尔登法环》(Elden Ring)◈◈、《鬼泣 5》(Devil May Cry 5)◈◈,以及特别是《毁灭战士◈◈:永恒》(Doom Eternal)等游戏的系统非常困难——要想分析一款游戏的难度◈◈,就一定要同时考虑游戏的设计和玩法◈◈。更不要说◈◈,想要做出有难度的游戏并不是件易事◈◈。

  电子游戏的难度对不同玩家来说意义不同◈◈。对于一些人◈◈,只有当游戏在方方面面都能考验他们的能力时才觉得舒服◈◈,而一些人只把游戏当作加长版影视剧◈◈,希望能轻松游玩◈◈。对于那些围绕着本能反应驱动玩法(Reflex-Driven Gameplay)设计的游戏◈◈,如果设计者希望它能引起玩家的共鸣◈◈,就必须往玩法的清汤里放点肉◈◈。

  过去几年里◈◈,不少开发者持续追求好莱坞和“电影式”体验◈◈,故事和玩法之间的矛盾逐渐激化——无论他们的出发点是想要平衡严肃故事中的“可玩”(Gamey)元素◈◈,还是想要让剧情爱好者和硬核玩法爱好者能享受同一款游戏◈◈。

  那些希望鱼和熊掌兼得的开发者◈◈,倾向于创造一种“全无死角”的体验◈◈。在这个世界里◈◈,“简单”模式下并没有玩法◈◈,最高难度则是一场根本没考虑过平衡◈◈、近乎受虐的考验◈◈。在这里ayx·爱游戏◈◈,我想先停下来说一句◈◈,如果你们设计的难度能劝退所有测试者◈◈,甚至连开发团队成员都没法通过——那么◈◈,这样的难度根本不公平◈◈,也不平衡◈◈。

  我曾经多次提过◈◈,公平又有挑战性的难度◈◈,和不公平又无情的难度是有区别的◈◈。难度设置得当的游戏能在保持挑战性的同时◈◈,为玩家提供多种通关方式◈◈。如果过关的唯一方法是利用修改器或漏洞◈◈,那么这肯定是设计师的失败◈◈。

  有些玩家会称赞一款游戏的玩法优秀◈◈,但却只是以简单或普通模式进行游玩◈◈。也有玩家会把“不公平的挑战”与荣誉勋章划等号◈◈,认为不这样设计挑战的游戏就是“降智”行为◈◈。

  对于那些由本能反应驱动的游戏来说◈◈,想要发掘玩法中的瑕疵和问题◈◈,唯一办法就是尽可能完全探索游戏的极限◈◈。游戏评测家们都知道◈◈,如果只是游玩简单模式伊能静任达华◈◈,而不去接触更高难度◈◈,你就没法准确评估一款游戏的玩法是否优秀◈◈。对那些想要研究玩法的开发者来说◈◈,游玩一款游戏的最高难度可以让你审视以下问题◈◈:

  挑战(Challenge)与难度(Difficulty)经常会被视为同一个概念◈◈,但是如果能把握好平衡性◈◈,你的游戏可以在具备挑战性的同时也不是很难◈◈。太多设计师误把“困难”模式当作“不公平”的代名词伊能静任达华◈◈,以至于要把游戏中所有要素的难度都拉到没人能通过的程度◈◈。在《暗黑破坏神 3》(Diablo 3)刚发布时◈◈,游戏设计师就表示◈◈,测试团队里没人能通关最高难度◈◈。这一言论可能听上去是个不错的卖点◈◈,还在当时收到不少玩家的称赞ayx·爱游戏◈◈,但后来大家才发现◈◈,之所以没人能通关◈◈,是因为游戏根本不平衡◈◈,这才导致了后续 1.04 版本对游戏的全面重制◈◈。

  在较低难度中比较烦人或恼人的元素◈◈,在最高难度下会更为突出◈◈。许多人都会称赞《战神 4》(God of War, 2018)的优秀剧情◈◈,但这款游戏的核心玩法却存在严重缺陷◈◈,具体体现在装备等级系统和战斗基本方式上◈◈。游玩普通或更低难度时◈◈,因为战斗过程过快◈◈,敌人也弱得可怜◈◈,你很难注意到它的问题◈◈。如果选择困难或更高难度◈◈,你就能发现在生存方面◈◈,你能做的事非常有限◈◈,游戏设计本身也存在缺陷◈◈。

  所以伊能静任达华◈◈,你需要知道游戏的难度曲线]是什么◈◈,以及能尽可能缓解这些问题的最好方法是什么◈◈。在《毁灭战士◈◈:永恒》中◈◈,更改难度并不会改变游戏的节奏或者任何系统◈◈,而是降低敌人的好战程度◈◈,给玩家更多取胜机会◈◈。如果你非常擅长这款游戏◈◈,那么在任何难度下◈◈,你通过挑战的方式都不会有变动◈◈。鼓励玩家在需要的情况下调高或降低难度◈◈,《毁灭战士◈◈:永恒》是为数不多能做好这点的游戏◈◈。

  我认为◈◈,改变数值是一种调整游戏难度最糟糕的方法◈◈。许多设计师认为◈◈,如果敌人需要花更长时间被击杀◈◈,或能更轻松打败玩家◈◈,那么游戏一定会变得更难◈◈;相对的◈◈,如果玩家的血量和伤害更高◈◈,那么游戏就会更简单◈◈。一般来说◈◈,数值调整只会让玩家感觉游玩时间被拉长◈◈,像是在 RPG 中重复肝等级◈◈。

  加入新挑战◈◈、新的和更棘手的变种敌人◈◈,或是直接改变玩法◈◈,都是调整难度的更好方法◈◈。但有一个例外◈◈,那就是数值本身就很重要的游戏◈◈,比如战术策略游戏和 SRPG◈◈。在 Firaxis 的《幽浮》(XCOM)系列中◈◈,只要稍稍改动敌人的血量和他们造成的伤害◈◈,就能极大影响玩家对抗他们的策略和技能◈◈。而对其他游戏来说◈◈,单纯修改数值并不能解决游戏在设计和用户体验(UX)方面的问题伊能静任达华◈◈。

  从一个基准点出发◈◈,还能让你很好地衡量游戏各系统和选项在难度递增时的表现◈◈。《神之天平》(Astlibra Revision)拥有从超级简单到非常困难的多种难度◈◈。在较高难度中◈◈,为了活下来◈◈,玩家需要肝出的数值将会骤升◈◈,所以我只好运用高风险/高回报的策略来取胜◈◈。你肯定不希望那些在较低难度中可以采用的玩法◈◈,在较高难度中无法奏效◈◈。

  之所以我们很难讨论什么是优秀的难度设计◈◈,是因为玩家的技能和知识水平各不相同◈◈。在难度设计上隐性或显性地做对了的游戏◈◈,一般成功把握了以下两方面◈◈。

  首先◈◈,难度不应该成为衡量游戏质量的客观标准——你可不想让人认为◈◈,如果不去游玩普通或更高难度◈◈,就不算真正玩过这款游戏◈◈。同样的◈◈,因为在游戏中设置了“故事”和“硬核”模式◈◈,就宣扬它老少咸宜也是行不通的◈◈。最好的平衡点就是把“普通”难度作为基准◈◈,然后通过不同的难度级别来分割或限制某些难点伊能静任达华◈◈,让玩家自行选择体验◈◈。这是为什么一些在难度平衡性上做得好的游戏◈◈,通常只有一种难度◈◈,但它会在游戏中提供各种解决方法来提高或降低挑战性◈◈。

  回到《毁灭战士◈◈:永恒》的例子上来◈◈,在各个难度下ayx·爱游戏◈◈,游戏的节奏和体验是相同的◈◈,但它针对不同玩家群体减少或增加了保护措施◈◈。如果你想要游玩并享受这款游戏◈◈,无论在哪个难度◈◈,你都需要去学习它的系统和规则ayx·爱游戏◈◈。对那些已经全面了解游戏并开始享受游戏乐趣的玩家来说ayx·爱游戏◈◈,他们可以自行选择是否要提升难度◈◈。请记住ayx·爱游戏◈◈,如果一款游戏存在任何痛点或糟糕的设计◈◈,无论玩家选择哪种难度◈◈,这些缺陷都不会消失◈◈。

  优秀难度设计的另一个维度就是◈◈,玩家应当能够掌控游戏的难度◈◈。也就是说◈◈,你应该避免在游戏里加入那些让玩家无法选择是否接受的◈◈、故意提升难度的元素◈◈,比如一些会在玩家失败时惩罚他们的机制◈◈,但这并不会影响技术高超的玩家◈◈。如果一些玩家希望减少治疗补给或提升商店道具价格◈◈,你可以在游戏里加入自愿选择的选项◈◈,不要把这种改动作为标准去强制所有玩家体验◈◈。

  这种渐进式的难度系统还有一个优点◈◈,那就是玩家能够自己决定游戏的难度◈◈,而不用听任于设计者◈◈,比如《黑帝斯》(Hades)中的痛苦契约[2]◈◈。如果玩家可以自行控制游戏难度◈◈,他们其实更愿意接受挑战◈◈。

  最后再说说“故事模式”◈◈,或者说直接关闭某些系统的行为◈◈。我并不喜欢此类平衡措施伊能静任达华◈◈,因为我觉得这种设计已经成了开发者的依赖◈◈。如果有玩家只能在某些系统被关闭后才能游玩这款游戏◈◈,那么设计师在创建良好的新手引导和 UI/UX 设计方面是完全失职的◈◈。

  想要把一款游戏做到人人称赞可以说是难如登天◈◈,因为无论你怎么做◈◈,都不可能让所有人满意◈◈。我再重复一次◈◈,优秀的游戏首先要有一个定义清晰的核心玩法循环◈◈,接着需要找到可以让这个循环被更多人接受的方法◈◈。最后◈◈,简单模式并不能消除游戏中的痛点◈◈;更不要说玩家的受挫感◈◈,最多只能让这些缺陷更难被发现◈◈;也更不可能解决 UI 问题◈◈。

  如果一款游戏的难度曲线设计合理◈◈,会为玩家带来更好的体验◈◈,整体流失率也会更低◈◈。你希望玩家能明白自己失败的原因伊能静任达华◈◈,知晓其他可以尝试的方法◈◈,并愿意继续玩下去◈◈。为高手玩家提供极端的挑战当然没问题◈◈,但你需要确保接触到这类设计的是有意愿的玩家◈◈,而不是首次接触该游戏的新手玩家◈◈。

  [2] 即“惩罚契约”(Pact of Punishment)◈◈,玩家通关一次后◈◈,可以在新一局游戏开始前通过调整各种选项提升难度◈◈,以获得更多奖励◈◈。

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